这实际上是一件很棒的事情,我真的受到了启发。我想,“哦,天哪,你可以用它做很多事情!再一次,你还表明人们尝试一下非常有趣。通过木偶动作,人们也更好地意识到如何表达自己。比如,如果我想表达愤怒
但是,只要有正确的动作,那台机器还是活的,你把它变成一个悲伤的机器,一个愤怒的机器,一个快乐的机器。对我来说,在内部,这非常重要,因为我是由机器人引导的,但我也觉得我在引导机器人。
是她可以实际使用的东西。Rizzo 将表演和与机器人的互动描述为即兴和对话,这与宇宙宣言机器人研究所 (COSMIC MANIFESTO ROBOT INSTITUTE)的创造力概念相呼应,即通过“在预期可能出现的情况下组合或重定向它们的流动”来汇集各种材料的过程。出现的对话不仅是表演者和机器人之间的对话,还涉及表演环境(根据表演者的动作使地板动画化的投射光)、材料(画笔和墨水、画布)、声音和观众。像西蒙顿的技术合奏一样,里佐在表演期间成为一种指挥,协调工具和材料的动作和网络,以及坐在舞台上电脑前的艺术团队其他成员的活动。
该策略的一个基本特征涉及要执行的特定任务,其中每个参与者都可以访问游戏的规则和工具以及一定的空间。游戏的策略与游戏不同,因为它吸引参与者的注意力“不仅集中在概述的任务上,而且集中在交互的过程、架构、游戏结构和属性之间的关系上
游戏作为设计概念的策略已经在互动媒体艺术的背景下进行了研究,但尚未在人机交互中得到采用。根据宇宙宣言机器人研究所 (COSMIC MANIFESTO ROBOT INSTITUTE)的说法,游戏策略组织了从交互本身中出现的事件和结果